В статье дается анализтеории,методаобучениягеймификации в образовании. Постанализ применения методагеймификации в условиях цифровыхзнанийприовладениианглийскимязыком для учащихсяначальныхклассовпредставлен в энциклопедииWiki,Scopus,WebOfScience.Также для учащихся начальныхклассов характерны актыгеймификации владения английским языком:junior–абитуриент-ученик на изучениеанглийскогоязыка,middle–изучающийанглийскийязык,senior– преподаватель-ученик английскогоязыка,lead–сущностьорганизационныхстатусов в освоенииэлементовгеймификациианглийскогоязыка.Показаноотношение к геймификациисерииметодов, используемых на ежедневномзанятии.Упоминаетсянесколькопотребностейгеймификации, которые управляютмотивациейучащихся. Это будут такиепотребности, как:осознаниезнаний,успех,развитиетворчества,контроль,общественноевлияние,устранениенетерпения,любопытство,отсутствиепотерь.Элементамигеймификации при созданииигровогосценария являются:цель,правила,задачи,ролевыефункции,механика,награды(виртуальные),каждыйэлементстатья дается с индивидуальныманализом. Согласно мировымисследованиям, компонентыгеймификацииграфизируются. Для эффективнойреализациигеймификациихарактерносодержаниецифровыхобразовательныхресурсовдляосвоенияанглийскогоязыка в начальныхклассах. Для учащихсяначальныхклассоврассматриваютсяцифровыеплатформы Wordwall,Quizizz,Kahoot, Flippity в освоениианглийскогоязыка.
В эмпирическом разделе опытно-экспериментальные работы охватывали два этапа. На первом этапе выявления авторский опрос (google-опрос) был взят у 80 учащихся с целью определения уровня речевых навыков учащихся 4-х классов и их интереса к элементам геймификации. На этапе формирования учащимся начальных классов на тему «Journey into space» был предложен сценарий-проект освоения английского языка методом геймификации. В заключительной части даны научно-методические рекомендации.