ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ КИБЕРБЕЗОПАСНОСТИ БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ НАЧАЛЬНЫХ КЛАССОВ - Amzeyeva A., Kazbay P., Kudaibergenova K., . (Вестник КазНПУ имени Абая. Серия: Педагогические науки, 2026)
В данной статье рассматривается эффективность использования геймификации в обучении будущих учителей начальных классов основам кибербезопасности. Исследование было проведено в рамках квазииспериментального дизайна с участием студентов 2 и 3 курсов Кызылординского университета имени Коркыт Ата. В течение трёх недель экспериментальная группа обучалась с использованием геймифицированного модуля, включающего элементы баллов, значков и миссий, в то время как контрольная группа обучалась традиционными методами. В качестве цифровых инструментов использовались платформы Kahoot, Wordwall, Genially и Google Forms. Результаты обучения оценивались с помощью Pre-test и Post-test, а обработка данных осуществлялась в программе SPSS Statistics 29. Согласно результатам, уровень знаний студентов экспериментальной группы значительно повысился (Pre: M = 38.38, Post: M = 66.14, p < 0.001), тогда как рост у контрольной группы был ограничен. Кроме того, уровень принятия геймификации участниками оказался на среднем уровне. Для анализа использовались описательная статистика и t-критерий. Результаты исследования сопоставлены с предыдущими научными работами и подтверждают, что геймификация является эффективным инструментом для повышения мотивации и освоения сложного материала. Исследование демонстрирует потенциал геймификации как метода повышения цифровой грамотности и готовности будущих учителей к обеспечению кибербезопасности. В дальнейшем рекомендуется расширение исследования с учетом долгосрочных интервенций и адаптации в других учебных дисциплинах.